Pengembangan game edukasi PHYGO berbasis android sebagai media pembelajaran siswa SMP

Muhtarom Muhtarom, Hendira Adrillian, Ratih AM Putri, Putri Setyowati

Abstract


Pembelajaran yang monoton dapat membuat siswa mudah bosan, sehingga siswa kurang memahami materi yang diberikan oleh guru. Game edukasi diperlukan untuk meningkatkan kemampuan numerasi matematika siswa SMP. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi yang valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan numerasi matematika siswa SMP. Penelitian pengembangan dengan model ADDIE digunakan untuk mengembangkan game edukasi yang memuat konten numerasi matematika pada materi teorema phytagoras. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP N 1 Tambakromo. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas VIII G. Pengumpulan data ini dengan menggunakan validasi ahli media, ahli materi, tes numerasi matematika, dan angket respon siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa game edukasi valid dan layak digunakan dalam pembelajaran matematika. Uji keefektifan dilakukan dengan tes hasil numerasi siswa SMP sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi yang dikembangkan. Hasil keefektifan menunjukkan bahwa kemampuan numerasi siswa setelah menggunakan game edukasi matematika lebih baik dari pada kemampuan numerasi siswa sebelum menggunakan game edukasi matematika. Selanjutnya, hasil analisis angket respon siswa didapatkan presentase 90,4% dengan kategori sangat baik. Oleh sebab itu, peneliti dapat menyimpulkan keseluruhan bahwa game edukasi yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika.

Keywords


Math educational game; Numerical literacy; Pythagorean theorem

Full Text:

PDF

References


Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586

Aini, A. N., Anggoro, B. S., & Putra, F. G. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Transportasi Program Linier Berbantuan Sparkol. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(3), 289–296.

https://doi.org/10.30738/union.v6i3.2986

Alexander, A., Rahayu, H. M., & Kurniawan, A. D. (2018). Pengembangan Penuntun Praktikum Fotosintesis Berbasis Audio Visual Menggunakan Program Camtacia Studio di SMAN 1 Hulu Gurung. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 6(2), 75–82. https://doi.org/10.24815/jpsi.v6i2.12075

Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123.

https://journal.trunojoyo.ac.id/edutic/article/viewFile/5355/3634

Baharuddin, M. R., Sukmawati, S., & Christy, C. (2021). Deskripsi Kemampuan Numerasi Siswa dalam Menyelesaikan Operasi Pecahan. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 90–101.

Fahlevi, R., & Yuliani, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Cermat Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa Sma Pada Materi Barisan Dan Deret Geometri. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(5), 1191–1204. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.1191-1204

Firdaus, Y. A., & Yermiandhoko, Y. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi “ Petualangan SI ISAAC ” Berbasis Android Pada Materi Gaya Kelas IV Sekolah Dasar. Jpgsd, 8(2), 240–249.

Hapsari, D. I. S., & Fahmi, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Operasi Pada Matriks. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 7(1), 51. https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.51-60

Hartatik, S. (2020). Indonesia Kemampuan Numerasi Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru Sekolah Dasar dalam Menyelesaikan Masalah Matematika. Education and Human Development Journal, 5(1), 32–42. https://doi.org/10.33086/ehdj.v5i1.1456

Haryadi, R., & Andriati, N. (2020). Pengembangan Game Berbasis Android Untuk Hitung Bilangan Bulat. Jurnal Prodi Pendidikan Matematika (JPPM), 2(1), 81–92.

Jayanti, A., Hartanto, S., & Husna, A. (2022). So-MathEc media pembelajaran mobile berbasis android studio pada pembelajaran matematika SMP/MTs Anggreiny. PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 15(2), 9–25.

Kartikasari, A., & Rahmawati, I. (2018). Pengembangan Media Game Moou Train Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Perkalian untuk Siswa Kelas III SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(2), 36–46.

Mubharokh, A. S., Afgani, M. W., & Paradesa, R. (2021). Pengembangan game edukasi matematika berbasis komputer pada materi pola bilangan. PYTHAGORAS Jurnal Pendidikan Matematika, 16(1), 33–43. https://doi.org/10.21831/pg.v16i1.34376

Muhtarom, M., Adrillian, H., Huda, B. M.H. A., & Ribowo, M. (2022). Pengembangan Game Edukasi Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa SMP. Transformasi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 6(2), 95-108. https://doi.org/10.36526/tr.v6i2.2176

OECD. (2019). "PISA 2018 Assessment and Analiytical Framework: Mathematiics, Reading, Science, Problem Solving and Financial Literacy", Paris: Journal of OECH Publishing, hal 73-95.

https://www.oecdilibrary.org/docserver/13c8a22cen.pdf?expires=1577004238&id=id&accname=g uest&checksum=557808506A866EEC8A89A3219F6E8A48

Parsianti, I., Rosiyanti, H., & Muthmainnah, R. N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Aritmatika (Monika) Pada Pembelajaran Matematika. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(2), 133. https://doi.org/10.24853/fbc.6.2.133-140

Permatasari, S., Asikin, M., & Adhi, N. R. D. N. (2022). MaTriG: Game Edukasi Matematika dengan Construct 3. Journal of Mathematics Education and Learning, 2(1), 36. https://doi.org/10.19184/jomeal.v2i1.29323

Pratama, R. A., & Waskitoningtyas, R. S. (2020). Game Android "MENALAR" Berbasis Adobe Animation CC. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 617. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3027

Prensky, M. (2011). From Digital Natives to Digital Wisdom. From Digital Natives to Digital Wisdom. New York.

Putri, A. Y., Afgani, M. W., & Paradesa, R. (2020). Pengembangan Permainan Ular Tangga Berbasis Komputer pada Materi Perpangkatan dan Bentuk Akar. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(2), 133–143. https://journal.unrika.ac.id/index.php/jurnalphythagoras/article/view/2392

Sari, S. Y., Gusmania, Y., & Hasibuan, N. H. (2023). Pengembangan komik digital sebagai media literasi numerasi. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 85–94. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v12i1.5033

Wati, W., & Istiqomah, H. (2019). Game Edukasi Fisika Berbasis Smartphone Android Sebagai Media Pembeajaran Fisika. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 2(2), 162–167. https://doi.org/10.24042/ijsme.v2i2.4341

Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2020). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462

Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 2(8), 1024–1029. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/9759.




DOI: https://doi.org/10.33373/pythagoras.v12i2.5477

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 Lisensi Creative Commons

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.