Pengaruh Media Evaluasi Berbantu Aplikasi Kahoot! Terhadap Efikasi Diri Siswa Dalam Pembelajaran Biologi Di SMA Muhammadiyah 1 Batam

Amelia Amelia, Rahmi Rahmi, Fauziah Syamsi

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh media evaluasi berbantu kahoot! terhadap efikasi diri siswa dalam pembelajaran biologi di SMA Muhammadiyah 1 Batam. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X IPA di SMA Muhammadiyah 1 Batam yang berjumlah 23 orang. Teknik sampling yang digunakan adalah sampel jenuh. Desain penelitian yang digunakan adalah one group pretest posttest design. Pengumpulan data yang digunakan berupa angket dan soal. Uji prasyarat analisis yang digunakan berupa uji normalitas dan uji linearitas, sedangkan uji hipotesis yang digunakan yaitu uji korelasi pearson product moment. Dari hasil analisis ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan media evaluasi berbantu kahoot! terhadap efikasi diri siswa dalam pembelajaran biologi di kelas X IPA SMA Muhammadiyah 1 Batam. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji korelasi pearson product moment dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,0000, dimana hal ini menunjukkan terdapat korelasi antara hasil belajar dan efikasi diri siswa. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh dalam penggunaan media evaluasi berbantu kahoot! terhadap efikasi diri siswa dalam pembelajaran biologi di SMA Muhammadiyah 1 Batam.

Keywords


Evaluation Media, Kahoot!, Self-efficacy

Full Text:

PDF

References


Abdullah, S. M. (2019). Social Cognitive Theory: A Bandura Thought Review published in 1982-2012. Psikodimensia, 18(1): 85-93.

Bunyamin, A, C, Juita, D, R, Syalsiah, N. 2020. Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas. 3 (01): 43-50.

Florina, S dan Zagoto, L (2019). Efikasi Diri Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal JRPP. 2 (2): 386-391.

Hidayat, I, Supriani, A, Setiawan, A, Lubis, A. (2023). Implemantasi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif dengan Siswa SMP Negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education. 6(1): 6933-6942.

Matondang, Z. (2014). Validitas Dan Reliabilitas Suatu Instrumen Penelitian. Applied Mechanics and Materials, 496–500(1), 1510–1515.

Mustikawati, F, E. 2019. Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba) 2019. Hal. 99-104.

Moto, M, M. 2019. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal of Primary Education. 3(1): 2597-4866.

Oktasari, N. M., Budhyani, I. D. A. M., & Widiartini, N. K. (2019). Penerapan Media Macromedia Flash Terhadap Efikasi Diri Pada Mata Pelajaran Teknologi Menjahit Di Kelas X Tata Busana SMK Negeri 2 Singaraja. Jurnal BOSAPARIS: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, 10(1): 44. https://doi.org/10.23887/jjpkk.v10i1.22124

Rahmawati, T., & Fajar, C. P. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Asam Basa Berbasis Android Terhadap Efikasi Diri Peserta Didik. Jurnal Tadris Kimiya, 2, 147–156.

Sari, T, T. 2020. Self-Efficacydan Dukungan Keluarga Dalam Keberhasilan Belajar Dari Rumah Di Masapandemi Covid-19. Journal Education Research and Development. 4(2):346-351 https://doi.org/10.31537/ej.v4i2.346

Sapriyah. (2019). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP. Hal. 470-477. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. CV. Alfabeta, Bandung.

Sugiyono. (2017). Statistika Untuk Penelitian. CV. Alfabeta, Bandun

Fazriyah, N, Saraswati, A, Permana, J, Indriani, R. (2020). Penggunaan aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Media Dan Sumber Pembelajaran SD. Didaktik Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang. 6(01):139-147

Wulandari,A,P,Salsabila, A,A, Cahyani, K, Shofiah, T. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education. 5(2): 3928-3936.




DOI: https://doi.org/10.33373/simbiosa.v13i1.6747

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.